27.02.2025
Где покупают игровые предметы и зачем?
Индустрия компьютерных игр сегодня является одной из самых быстрорастущих и прибыльных в мире. Миллионы игроков по всему миру тратят свое время и деньги на покупку игр, внутриигровых предметов и аксессуаров. Но где именно игроки покупают эти товары, и какие чувства толкуют их на такие покупки? В этой статье https://gallerix.ru/pnews/202102/gde-pokupayut-igrovye-predmety-i-zachem/ мы рассмотрим основные платформы для выбора игровых предметов и попробуем понять мотивы, которые движут игроками.
Основная платформа для выбора игровых предметов
Сегодня существует множество платформ, на которых можно приобретать игры и внутриигровые предметы. Среди них есть как специализированные магазины, так и универсальные площадки. Вот из самых популярных:
1. Пар
Steam — это, пожалуй, самая известная и популярная платформа для покупки компьютерных игр. Она была создана компанией Valve в 2003 году и с тех пор стала основным руководством для покупки игр для ПК. В Steam можно найти огромное количество игр разных жанров — от инди-проектов до блокбастеров. Кроме того, Steam регулярно проводит распродажи, где игры продаются со скидками, что делает их еще более привлекательными для игроков.
2. Магазин Epic Games
Epic Games Store — это еще одна популярная площадка для покупки игр. Она была запущена в 2018 году и стала главным конкурентом Steam. Epic Games Store привлекает игроков своими щедрыми бонусами и эксклюзивными играми. Например, такие игры, как «Fortnite» и «Unreal Tournament», доступны только на этой платформе.
3. Origin и Battle.net
Origin — это платформа, созданная компанией Electronic Arts (EA), для распространения своих игр. Здесь можно найти такие популярные игры, как «The Sims», «FIFA», «Madden NFL» и другие. Battle.net — это платформа компании Blizzard Entertainment, где доступны такие игры, как «World of Warcraft», «StarCraft», «Diablo» и другие.
4. GOG (ранее Good Old Games)
GOG — это платформа, ориентированная на ретро-игры и инди-проекты. Здесь можно найти множество классических игр, а также современные инди-игры. GOG привлекает игроков отсутствием DRM-защиты и регулярными распродажами.
5. Магазин Xbox и PlayStation Store
Xbox Store и PlayStation Store — это официальные магазины для покупки игр на приставках Xbox и PlayStation соответственно. Здесь можно найти как новые релизы, так и классические игры, а также внутриигровые предметы.
6. Nintendo eShop
Nintendo eShop — это магазин для покупки игр на приставках Nintendo Switch. Здесь можно найти как новые игры, так и ретро-игры, а также внутриигровые предметы.
Почему игроки покупают игровые предметы?
Теперь рассмотрим, почему игроки тратят свои деньги на игры и внутриигровые предметы.
1. Удовольствие от игры
Игры предоставляют игрокам возможность выйти из реальности и перенестись в виртуальный мир. Покупка игр — это способ получить новые впечатления и эмоции, которые невозможно получить в реальной жизни.
2. Социальное взаимодействие
Многие игроки покупают игры, чтобы поиграть с друзьями или присоединиться к онлайн-сообществам. Игры предоставляют возможность общаться с другими людьми, делиться своим опытом и услугами.
3. коллекционирование
Некоторые игроки покупают игры и внутриигровые предметы ради коллекционирования. Например, они могут собирать редкие скины, костюмы или другие виртуальные предметы, которые повышают статус их персонажа или просто выглядят красиво.
4. Поддержка разработчиков
Многие игроки покупают игры и внутриигровые предметы, чтобы поддержать своих разработчиков. Это особенно верно для инди-игр, где каждая покупка учитывает перспективы развития проекта.
5. Эстетическая ценность
Многие игры и внутриигровые предметы имеют высокую эстетическую ценность. Игроки могут насладиться красивой графикой, анимацией и дизайном, что делает игру еще более приятной.
почему игроки покупают внутриигровые предметы?
Внутриигровые предметы — это такой же важный аспект игровой индустрии, как и сами игры. Вот причина, некоторые по которым игроки покупают внутриигровые предметы:
1. Улучшенная характеристика
В играх предусмотрены игровые предметы, которые повышают характеристики персонажа, такие как оружие, броня или специальные способности. Эти предметы могут дать игроку преимущество в игре и сделать игру более легкой или интересной.
2. Косметические предметы
Многие игроки покупают внутриигровые предметы, которые не влияют на игровой процесс, но делают их персонажи более привлекательными. Например, скины, шляпы, костюмы и другие аксессуары.
3. Ускорение прогресса
Некоторые игры разработаны внутри игровых предметов, которые ускоряют прогресс. Например, бустеры скорости, дополнительные жизни или ресурсы, которые позволяют игрокам быстрее достигать более высоких уровней.
4. Коллекционные предметы
Некоторые игроки покупают внутриигровые предметы ради коллекционирования. Например, редкие скины, специальные предметы, выпущенные к праздникам или событиям, или предметы, которые доступны только в течение ограниченного времени.
5. Поддержка разработчиков
Покупка внутриигровых предметов — это еще один способ поддержать разработчиков игры. Многие игроки покупают внутриигровые предметы, чтобы показать свою признательность за игру и помочь разработчикам дальше улучшить игру.
психологические аспекты выбора игровых предметов
Покупка игровых предметов — это не только вопрос практичности, но и психологических факторов. Вот из некоторых из них:
1. Дофаминовая реакция
Покупка игровых предметов может вызвать выделение допамина, который ассоциируется с удовольствием и вниманием. Это особенно верно для случайных выпадов в играх, где игроки могут получать случайные награды.
2. Статус и престиж.
Косметические предметы и редкие предметы могут повысить статус игрока в игровом сообществе. Игроки могут чувствовать себя более важными и уважаемыми, если у них есть редкие или эксклюзивные предметы.
3. Эмоциональная осужденность
Игроки могут проявлять эмоциональную неприязнь к своим персонажам или игровому миру, делая покупку внутри игровых предметов более личным и значимым опытом.
4. Социальное давление
В некоторых случаях социальное давление внутри игрового сообщества может подтолкнуть игроков к покупке внутри игровых предметов. Например, если у всех друзей есть скины или предметы печи, игрок может почувствовать себя вынужденным их приобретением, чтобы соответствовать требованиям.
перемещается в муа игровой автомат
Индустрия игровых автоматов постоянно развивается, и есть несколько моментов, которые стоит отметить:
1. Рост популярности цифровой дистрибуции
Цифровая дистрибуция игр и внутриигровых предметов становится все более популярной. Игроки предпочитают покупать игры и предметы в Интернете, а не в физических магазинах. Это связано с удобством, скоростью и доступностью.
2. Рост микротранзакций
Микротранзакции — это небольшие покупки внутри игр, такие как внутриигровые предметы или валюта. Они стали приносить доход для разработки игр и продолжают набирать популярность.
3. Повышенное внимание к качеству
Игроки все больше внимания обращают на качество игр и внутриигровых предметов. Они готовы платить больше за высококачественные продукты, которые предоставляют лучший игровой опыт.
4. Рост общественного стриминга и социальных сетей
Стриминговые платформы, такие как Twitch и YouTube, а также социальные сети, такие как Instagram и TikTok, оказывают влияние на выбор игроков. Многие игроки покупают игры и внутриигровые предметы, которые можно продавать у своих любимых стримеров или влиятельных персон.
Ведущие компании КНР, инвестирующих в метавселенную
Метавселенная, классический мир онлайн и пополненной действительности, включая игры и выключенную рабочую среду, является горячей новинкой для китайских технологических трейдеров. Мы показываем вам в этой статье 10 ведущих компаний КНР, инвестирующих в метавселенную.
Китайские трейдеры потрясены метавселенной, завораживающим цифровым кибер миром, где, согласно их заявлению, люди могут вести взаимодействие и делать почти все: играть в игры, принимать онлайн личности, навещать занятия, работать удаленно, идти на выступления и, разумеется, приобретать вещи.
Технологии, которые будут тем, что время от времени называют наследником Сети-интернет, приобрели широкую известность в Соединенных Штатах благодаря Meta Zuckerberg, Google, Microsoft, Epic Games и Apple, однако их китайские аналоги располагаются в преследовании по жарким следам.
Около 1500 компаний континентального КНР не так давно дали заявки на регистрацию товарных знаков, сопряженных с данной концепцией.
По сведениям аудиторской компании PricewaterhouseCoopers, к 2030 году рынок Китая метавселенной будет увеличиваться на 13% ежегодно до 1,5 трлн долларов США, а определенные, к примеру банк Morgan Stanley, дали большую оценку в 8 трлн долларов США в обозримые десятилетия.
Однако китайские федеральные заведения не делят интереса частного сектора. Финансируемые государством аналитические центры осудили метавселенную как опасность государственной безопасности, а государственный стабилизатор ИС блокировал товарные знаки, сопряженные с метавселенной.
Прошлогоднее нападение правительства на игры, соцсети и крипто индустрию показало агрессивность Пекина к техническим фирмам, которые мало обслуживают «реальную экономику», и ничто не может быть далее от «реального», чем метавселенная.
Потому было ударом, когда Министерство промышленности и информационных технологий подключило метавселенную в перечень типов «инновационных небольших и средних предприятий», которые будут поддерживаться в 2016 году, вместе с фирмами, работающими в сфере блокчейна и искусственного ума. За последние недели в истеблишменте прозвучало больше голосов в пользу метавселенной.
Причина предпочтительнее воспроизведена во вчерашнем формальном документе Японского факультета современных международных отношений (CICIR), федерального аналитического центра, сопряженного с Министерством федеральной безопасности:
Содержание Метавселенной требует искусственного ума; для протоколов хранения и аутентификации требуется блокчейн, для обработки данных требуется искусственный интеллект, пасмурные вычисления и пасмурное помещение, для сетевой среды требуется 5G, а для виртуального взаимодействия требуется компьютерное и аппаратное обеспечение виртуальной реальности.
Подобно звезде, чей свет предоставляет жизнь планеткам вокруг нее, стремление за метавселенной (нравится это КНР или нет) – заинтересует гору денежных средств и одних из самых лучших инженерных интеллектов на планете в отрасли, в которых КНР так сильно желает господствовать. Для достижения собственной задачи технического преимуществ КНР может пригодиться метавселенная.
Yuanchuang Metaverse, аналитический центр из Шэньчжэня, расценил все аналогичные компании в КНР на основе их технологий, узнаваемости бренда, заработков и будущего потенциала развития. Вот топ 10 ведущих компаний КНР, инвестирующих в метавселенную
1. 10 ведущих компаний КНР, инвестирующих в метавселенную: Японская компания Tencent. Tencent является самым крупным кандидатом КНР на всемирное владычество в метавселенной. Медиа-конгломерат обладает большим кусочком недвижимости в киберпространстве с необходимыми дополнениями, такими как WeChat, Kogou Music (японский Spotify), Tencent Meetings (японский Zoom), и существенными частями в иных мировых игроках метавселенной, включая Epic Games, разработчика Fortnite. (40%), Activision Blizzard (5%), Ubisoft (5%), Roblox (общее предприятие) и SnapChat (12%).
В последние годы японская компания Tencent располагается в кибернетическом буйстве, беря новых разработчиков для иммерсивных игр, вкладывая в любого производителя игр в собственном поле зрения и отмечая около 100 товарных знаков метавселенной.
Сравнивая с иными соперниками в этом перечне, он располагается далее всех, поскольку у него имеется астральный состав портфельных компаний или служащих, готовых привнести собственный вклад в каждую часть головоломки метавселенной. К ним относятся игры всемирного уровня (Epic Games), платформы пользовательского контента (Roblox), платформы соцсетей (Соул, WeChat), разработчики 3D-симуляций (Avakin Life) и бизнес пасмурных вычислений всемирного уровня (Tencent Cloud).
Главная наклонность Tencent состоит в аппаратном снабжении, так как дорогие гарнитуры виртуальной реальности и качественные смартфоны для работы с онлайн дополнениями преимущественно производятся иными фирмами.
Однако с частью в Snap, обладателе SnapChat и компании Spectacles, изготовляющей пополненную действительность (AR), и с новыми проектами по покупке поддерживаемой Xiaomi компании по производству игр для телефонов White Shark Technology, японская компания учащается.
(Замечание: дополненная действительность, или AR, относится к увеличенным вероятностям в настоящих условиях, тогда как виртуальная реальность, или VR, целиком виртуальна и требует гарнитуры.)
2. 10 ведущих компаний КНР, инвестирующих в метавселенную: Японская компания Huawei. Коммуникационный великан является основным разработчиком бытовой электроники, телефонов и технологий 5G. После 2-ух бурных наказаний США, которые оставили ее бизнес телефонов на грани откоса, японская компания Huawei ищет новые возможности для повышения в программном снабжении для электромобилей и метавселенной.
В начале ноября минувшего года японская компания Huawei сделала шаг к данному грядущему, представив приложение Starlight Tower, диалоговую игру с пополненной реальностью. Приложение немного похоже на Pokemon Go, обращая окружение клиента в завораживающий опыт пополненной действительности.
В начале января 2014 г японская компания Huawei пустила демонстрацию находящейся в основе технологии 3D-картографирования, знаменитой как Cyberverse, в пекинском парке Шоуган (который не так давно стал популярным благодаря выполнению определенных лыжных состязаний зимних Олимпийских игр). Специалисты полагают данную технологию базой любого будущего продукта метавселенной Huawei.
Ведущая позиция компании в сфере 5G, вместе с тысячами иных патентов в сфере виртуальной реальности, чипов и ОС, будет в особенности полезна для ее амбиций в сфере метавселенной.
3. 10 ведущих компаний КНР, инвестирующих в метавселенную: Японская компания Alibaba. Великан электронной коммерции показал собственные метавселенные на начальном раунде, когда в 2016 году инвестировал 790 млн долларов США в единорога пополненной действительности Magic Leap. С того времени компания инвестировала более 1 миллиона долларов США в стартапы, сопряженные с AR и VR.
В начале мая 2021 года японская компания Alibaba продемонстрировала собственного первого идола звезд, разработанного в цифровом виде, Ayayi, персонажа с синтетическим разумом, имеющий страшное подобие с людьми, от выражения лица до перемещений тела.
В начале декабря японская компания Alibaba сделала свою «лабораторию XR» – XR означает «расширенная реальность», отраслевой термин для продуктов, сопряженных с онлайн и пополненной реальностью, – и собственное рабочее приложение DingTalk, похожее на Zoom, которое только-только произвело новые очки пополненной действительности, которые позволяют пользователям проводить онлайн встречи.
Кроме большого продвижения в сфере онлайн покупок, маркетинга и прочих объявлений, японская компания Alibaba также предприняла попытку повысить собственное превосходство в инфраструктуре пасмурных вычислений. Это 3-й по величине облачный провайдер во всем мире после Amazon и Microsoft, и не так давно он сделал вторую платформу пасмурных вычислений под наименованием Cloud Mirror. Не так давно японская компания Alibaba также дала заявку на ряд товарных знаков, и в том числе «Ali Metaverse» и «Taobao Metaverse».
Метавселенная предоставляет Alibaba шанс заново изобрести себя, отойдя от перенасыщенной индустрии электронной коммерции, которая утратила популярность у Пекина.
4. 10 ведущих компаний КНР, инвестирующих в метавселенную: Японская компания Baidu. Японский поисковый великан Baidu (??) запустил «первый продукт метавселенной японского производства» в начале декабря 2021 года. Технология метавселенной, знаменитая как Xirang («Земля надежды»), была показана гендиректором Robin Li на Пресс-конференция разработчиков ИИ проходит условно через приложение.
Обычные китайцы, и корреспонденты могли подключиться к конференции, загрузив приложение метавселенной Baidu через смартфоны и ПК совместно с гарнитурами от поддерживаемого ByteDance производителя оборудования для виртуальной реальности Pico. На конференции Robin Li заявлял о «золотом десятилетии» искусственного ума и «симбиоза человека и компьютера».
Мероприятие сорвалось. CGTN, государственная компания КНР, осудила ПО как «ужасный опыт». В отличии от Tencent, японская компания Baidu не классифицируется игровой площадкой, и видео графика не классифицируется ее сильной стороной; ее основной зонами ответственности является искусственный интеллект, в котором она преуспела благодаря большим прорывам в сфере технологий беспилотных авто, перевода, определения речи и фотографий, разговорного ИИ и другого.
Однако его начальный выпуск метавселенной – это скорее всего объявление, чем рекламный ход, объявление о том, что технический великан готов выложиться в данной новой области. Японская компания Baidu сделала свою долю инвестиций в оборудование – через дочерние компании, такие как iQiyi и свою заключительную серию VR-гарнитур под наименованием QIYU.
Впрочем поисковый великан никогда в жизни не был силен в играх, его квалификация в сфере искусственного ума делает вероятным все. Советуем заглянуть на сайт https://gazetadaily.ru/01/26/kakije-priviljegii-mozhno-poluchit-posrjedstvom-priobrjetjenija-akkaunta-ot-mihoyo/ если интересует покупка аккаунта miHoYo.
5. 10 ведущих компаний КНР, инвестирующих в метавселенную: Японская компания NetEase. NetEase – второй большой игровой великан КНР после Tencent. Японская компания владеет рядом компетенций, сопряженных с метавселенной, в подобных областях, как VR/AR, AI, пасмурные игры и блокчейн.
В начале августа 2021 года отделение искусственного ума NetEase произвело иммерсивную систему онлайн встреч под наименованием Yaotai, похожую на японский Zoom на базе виртуальной реальности.
В этом году игровой великан рассчитывает сделать большой шаг в метавселенную, раскатав свою платформу для создания пользовательского контента (соперник Tencent и Roblox). Формируемые клиентами игры, содействуя регулярному социальному взаимодействию в надежной цифровой иммерсивной среде, оцениваются определенными популярными создателями как ворота в метавселенную.
NetEase включает элементы VR/AR в собственные игры с 2016 года, когда одна из ее VR-игр была предложена на платформе Google Daydream – начальной версии VR-игр, поддержка которой была закончена в 2019 году из-за малого уровня внедрения.
В 2017 году японская компания NetEase инвестировала огромные средства в Niantic, создателя AR-блокбастера Pokemon Go. Японская компания показала определенное оборудование AR, и в том числе демонстрацию собственных картонных очков AR HoloKit, впрочем это остается солидной слабостью в ее бизнесе.
NetEase владеет производительным стеком технологий для реализации концепции метавселенной. При верном исполнении он может обогнать увеличенных конкурентов.