07.03.2025

Виртуальные миры на ладони: Гейминг и покупка аккаунтов

В последние десяти лет индустрия видеоигр пережила настоящую революцию. От простых 8-битных аркад до масштабных многопользовательских онлайн-игр (MMO), мир виртуального гейминга стал невероятно разнообразным и сложным. Один аспект этой эволюции, который вызывает множество дискуссий и интереса, — это покупка игровых аккаунтов. Что собой представляет этот феномен и почему он стал таким популярным явлением, поговорим в этом статье.

Появление виртуальных миров
С момента своего появления игровые миры захватывают воображение игроков, даруя возможность погрузиться в удивительные приключения. Игры, такие как World of Warcraft, Counter-Strike и Fortnite, создают для игроков уникальные пространства, в которых они могут исследовать, сражаться и взаимодействовать с другими пользователями. Эти виртуальные миры не только предлагают бесконечные часы развлечений, но и становятся местами для установления социальных связей и построения сообществ.

С ростом популярности таких игр неуклонно возрос и интерес к улучшению игрового опыта. Одним из основных способов улучшить свои шансы на успех в игре стала покупка аккаунтов. Многие игроки предпочитают покупать уже прокачанные профили с премиум-контентом, чтобы избежать долгих часов игры и монотонного grind’а.

Почему игроки покупают аккаунты?
Причины, по которым игроки решают вкладывать деньги в покупку аккаунтов, можно разделить на несколько ключевых категорий:

Экономия времени: Современная жизнь требует от нас срочности и эффективности. Не у всех игроков есть возможность провести часы, прокачивая своего персонажа. Покупка готового аккаунта позволяет сразу получить доступ к высокоуровневому контенту и начать наслаждаться игрой.

Доступ к эксклюзивному контенту: Многие игры предлагают уникальные предметы и достижения, которые могут быть недоступны обычным игрокам. Покупка аккаунта с такими бонусами открывает доступ к уникальным возможностям и впечатлениям.

Конкуренция: В мультиплеере, где существует элемент конкуренции, наличие мощного персонажа может быть решающим фактором. Игроки, стремящиеся к верхним строчкам рейтингов, готовы инвестировать в покупку аккаунтов для улучшения своих игровых навыков.

Социальный статус: Наличие престижного аккаунта может также служить индикатором статуса среди других игроков. В некоторых мирах, таких как RuneScape, аккаунты с высокими уровнями или редкими предметами встречаются реже и ценятся выше.

Риски и недостатки покупки аккаунтов
Несмотря на привлекательность предвкушения легкого доступа к богатству и привилегиям, существует ряд рисков, связанных с покупкой аккаунтов:

Нарушение правил: Многие игры имеют строгие правила, касающиеся передачи аккаунтов и их продажи. Очень часто такие действия могут привести к бану аккаунта, что отнимает возможность играть на нем вовсе.

Обман и мошенничество: Рынок акций аккаунтов заполнен мошенниками, которые могут предложить обманчиво низкие цены на высококачественные профили, но при этом не предоставят их после оплаты. Игрокам рекомендуется быть осторожными и использовать заведомо проверенные сайты.

Отсутствие привязанности к персонажу: Приобретение аккаунта может лишить игрока чувства достижения и привязанности к своему персонажу. Геймеры, которые прошли долгий путь через игру, часто ценят свои достижения больше, чем сам процесс.

Источник: https://mogilev.online/2025/02/11/316661.html

Как создавался Steam

Steam – для всех вас это далеко не просто «пар» на зарубежном языке. Это что-то большее, что-то большое. Наибольшая площадка по продаже цифровых копий игр? Место, где можно легко набраться с приятелями вечером за новым релизом? Или это очень крупная база сессионных игр, в которые вы способны включать тыс руб? Может даже стриминговая площадка? Дитя компании Valve охарактеризовало себя с лучшей из лучших стороны.

Сравнительно низкая комиссия для разработчиков, снижение расценок на игры для бедных районов и удобнейшие сервисы, приоткрытая статистика и большое количество free-to-play игр, это – Steam. Однако так было далеко не всегда. Или всегда? Давайте разберемся.

Первый пресс релиз площадки прошел 12-го сентября 2003-го года. Однако возвратимся в прошлое еще далее. WON – творение Sierra Games, позднее перешедшее Flipside.com. Даже игроки начала свежих вряд ли известны с этим обслуживанием.

Все еще не понятно, что это? Как раз World Opponent Network позволял играть с иными игроками во всем мире в Half-Life (да, компания считалась практически издателем игры), Star Трек, Arcanum, и сидеть в казино не выходя из собственного дома.

И все равно неясно. Как это относится к Steam? Точно также, как и Havas, и Vivendi, и Blizzard. Sierra Games из-за разных перепродаж и слияний стала частью Activision, и немногие в настоящее время вспомнит, что как раз «Сиерра» подарила начало Steam.

В 2001-ом году WON был выкуплен у Flipside.com, а Sierra Games лишилась прав на умную собственность Valve. И здесь помчалось.

Steam был спроектирован на основе данной технологии, а первые игры Valve возобновляли пользоваться Opponent Network вплоть до 31-го августа 2004-го года.

Потом игры перешли на систему Steam. Что до оригинальной платформы – она продолжила работать и после 2004-го года, и до сегодняшнего дня работает. WON2, так представили свободную частную платформу, стала великаном в области пиратских серверов, на вершине имевшим более 10000 эксклюзивных пользователей.

Решение об образовании Steam пришло не просто так. После успеха Team Fortress и Counter-Strike было решено о том, что последующий прирост игроков нужно как-нибудь выверять и соединять, чтобы рост компании не становился. С заглавием длительное время не могли решиться.

То Grid, то Gazelle, однако общий вариант всем нам известен. Valve сочли, что мало просто помогать людям играть между собой на серверах. Еще лучше – продавать так что игры, и так стартовала история Steam как сервиса цифровой дистрибуции игр. Также пришла идея и о совершенствовании античита, а в будущем и о других возможностях.

Со слова Гэйба Ньюелла:

«Казалось абсолютно бесспорным, что есть метод, улучшающий процесс распространения так что, который также облегчил бы процесс создания дальнейших изданий.

В итоге все завершилось созданием платформы Steam, однако что любопытно, предварительно мы предприняли попытку отыскать кого-то, кто должен бы сделать такой сервис, поскольку мы сильно нуждались в таких программах. После продолжительных поисков и отличия нескольких проектов, мы пришли к знакомому всем выводу – хочешь что-нибудь сделать хорошо, сделай это сам.»

Анонс системы прошел в 2002-ом году на выставке Game Developers Conference. И в случае если посмотреть на нее в старом виде – можно важно удивиться.

Не было ничего, помимо 4-ех вкладок и нескольких ярлыков. Такое решение было принято зачастую из-за технических возможностей тех пор. Кроме того, Valve еще совершенно не могли знать, что необходимо игрокам. К великой радости, к моменту релиза Steam 1.0 все немного натянули.

Внешний вид стал привычно-зеленым (как в дни CS 1.6), однако проблем все равно было очень много. Одна из них – отваливающиеся сервера. Трудно сообщить, как часто это происходило, однако по словам игроков тех пор – часто, чтобы отказываться от WON. Античит также не утешал. Он обычно совсем не работал, его было чересчур без проблем обогнать.

Модификация Steam 1.0. Текущий VAC появился тогда, и теперь тогда его не хотели. В связи с неприятностями с релизом Valve приняли решение нежно «отступить», заявив, что Steam был назначен совершенно для прочих задач:

«Мы не производили Steam для общего использования. В настоящее время у вас нет возможности скачать полнофункциональную, испытанную и работающую версию CS 1.6, поскольку она не улучшена. Мы лишь рассчитывали при всем народе отладить игру на базе нашего сервиса»

Counter-Strike на WON. Но это далеко не удручало Valve. Или удручало, однако мы не выясним. Все-таки, не останавливаясь на крахе, компания продолжила развивать платформу. К релизу Steam 2.0 Valve назвала об приостановке помощи WON для их игр. Игрокам это далеко не импонировало. Всем было понятно, что Steam не планирует останавливаться в формировании, однако никто не был на это согласен. Этим и обосновано возникновение WON2, протестуя Valve.

Steam 2.0. К 2004-му году WON была целиком перекрыта, а Valve тягались с Vivendi Games за права на Half-Life 2. Мы все осознаем, какая сторона выиграла инцидент. Half-Life 2 могла стать первой игрой, с начала спрашивавшей клиент Steam. Однако платформу к той времени еще не полюбили.

И более того, ее стали опасаться еще более, так как Valve установили себе невообразимую цель – сделать Steam цифровым супермаркетом игр. Это обозначало, что для того, чтобы сыграть в приобретенную вами игру – вам в обязательном порядке нужен будет интернет.

Если вам ее еще и скачать нужно, то все – можно вешаться. Стоит ли говорить, что отличным сетью интернет тогда владели только незначительные группы лиц? Так как раньше было как: приобрел диск, и хоть всем регионом играйтесь в игру, каждый определив ее себе на персональный компьютер. Сейчас так будет нельзя, и как здесь не выказывать свое недовольство?

Очень многие компании отказывались сотрудничать с Valve в данной сфере. Со слов работников компании: «все сообщали что-нибудь вроде «нет, нет, вероятно, в будущем», а мы отвечали что-нибудь вроде «нам необходимо это сейчас, будущее — чересчур далеко»». И на самом деле, продажа игр была прорывом для тех пор. Рассудите сами – тогда не было даже многих соцсетей, интернет был практически нишевой проблемой, а здесь – монополия.

Еще игроков тревожила страшная работа сервиса. Он осязаемо помещал компьютер, требовал регулярного соединения с сетью интернет (и это во времена Dial-Up и трафика в 120 кбит), довольно часто не управлялся с стартом, если сервера были наполнены, а программа искренно задерживала старт любой игры. Посетите сайт https://ufatime.ru/analitic/182113-kakie-preimuschestva-u-servisa-steam-perechislili-osnovnye.html если интересуют преимущества сервиса Steam.

С выходом Half-Life 2 в начале ноября 2004-го года ситуация не стала лучше. Очень крупная работа на сервера не позволяла попробовать игру даже тем, кто приобрел ее физиологическую копию. А в РФ вообще игроки не могли даже зарегистрироваться в сервисе.

И зарегистрировавшись, игроки закачивали 800 мегабайт озвучки, что даже на широкополосном сети-интернет тогда было неприятностью. Доводки после релиза стали нормальным явлением для Valve, везде выходили патчи. Сервера стали снижаться существенно меньше, так как их стало больше, а игроки приспособились и развивали качество собственного соединения.

Что любопытно, Half-Life 2 реализовывалась в 3-х вариантах. Серебряное, серебристое и золотое издание, любое из которых отличалось заполнением. В самом дорогостоящем, золотом – были интегрированы все игры Valve, кепка, гайд, треки, открытки и особенный бокс.

Последующий результат Steam был лишь занятием времени. Модификация 3.0 была существенно изменена как на вид, так и морально. Новый двигатель, серые тона, кастомные скины для заказчика. Потом, в 2007-ом появился Steam Community.

Это, наконец, было то, что необходимо игрокам. Все меньше людей стало пользоваться Steam, а Valve возобновляли собственное развитие.

В то же самое время возникли первые акции распродажи игр, которые важно изумили клиентов. В 2008-ом вышла Steamworks, существенно упростившая работу с платформой создателям игр. Начали возникать комфортно утверждаемые версии для игр через Workshop, а потом возникли возможности для создания DLC в 2009-ом году.

Гэйб Ньюелл:

«Мы пристрастились размышлять об играх как о развлечениях, однако когда-нибудь мы взглянули на них как на источник заработка для стандартного игрока. Чтобы убедиться в этом, я принял решение стать золотодобытчиком в WoW. Я наваривал 20 долларов США в час, фармя золото. Данная совокупность является достаточно повышенной заработной платой во всех регионах мира. Тогда мы начали сосредоточиваться на подобных вещах, как Steam Workshop, и предприняли попытку представить всех как разработчиков контента».

Потом вновь изменялся дизайн, вероятность покупки игр без заказчика, очень много раз изменялся внутриигровой оверлей, являлись новые отрасли, фильтры, сортировки, добавлялось большое количество игр посторонних издателей. К 2009-му году обслуживанием пользовались более 20 млрд. клиентов. Valve не забывали и о новичков создателях, сотворив сервис Steam Greenlight, который, но, в настоящее время владеет не самой лучшей репутацией.

Разумеется, Steam сопровождали самые различные проблемы. Каждый новый дизайн в обязательном порядке тянулся в связке с обилием багов и недоработок, которые оперативно поправляли. С переходом на Mac отмечались проблемы с мощностью, а до 2011-го года на площади вообще не было руб.

Но в том же году появился Steam Guard, прекрасный способ защиты аккаунта. Так качественный, что во время анонса Гейб даже озвучил пароль от собственного аккаунта: MoolyFTW.

Однако работал Steam Guard тогда только по почте, что потом поменялось с выходом мобильного приложения в 2012-ом году. В тот же день возникла и торговая площадка, и представлялось, что эти вещи совершенно неразрывны! Чтобы на твоем инвентаре не пожелал обогатиться взломщик, достаточно было защитить аккаунт двухфакторной аутентификацией, и вот все твои игровые ценности в безопасности.

Что происходило в заказчике далее – многим из вас известно. Обзоры, вновь изменения дизайна, кураторы, стримы для приятелей, и заключительный рестайлинг. И вновь компанию хаят за не нужные изменения, переработку оверлея под Big Picture (насильственную) и неловкий внешний вид. Однако неужели Valve далеко не всегда сопровождало недопонимание?

Март 2025
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
« Фев   Апр »
 12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31  
Посетители сайта
Яндекс.Метрика
Реклама
Ссылки: